home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-Blue - MS DOS Public Domain Library / PC-Blue MS-DOS Public Domain Library - NYACC.iso / vol048 / digidraw.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1987-01-11  |  27.3 KB  |  584 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                           TABLE OF CONTENTS
  10.             
  11. Introduction ..............................................  1.
  12.  
  13. Basic Operation ...........................................  1.-2.
  14.  
  15. F10 KEY (Toggle functions) ................................  3.
  16.  
  17. F4 KEY (line & box) .......................................  3.
  18.  
  19. F5 KEY (triangle & arc) ...................................  4.
  20.  
  21. F6 key (circle & ellipse) .................................  4.
  22.  
  23. F7 KEY (paint) ............................................  5.
  24.  
  25. F8-F9 KEYS (store & recall images) ........................  5.-7.
  26.  
  27. ABORT INPROGRESS FUNCTION (ESC) ...........................  7.
  28.  
  29. CLEAR THE SCREEN (ATL E) ..................................  7.
  30.  
  31. INSERT TEXT (INS) .........................................  7.
  32.  
  33. FIND PENCIL POSITION (ALT P) ..............................  8.
  34.  
  35.  
  36.  
  37.   -------------------------  NOTICE  ------------------------------
  38.  
  39.   DIGIDRAW is the property of Autumn Software. You are encouraged to
  40.   copy and share DIGIDRAW with any IBM P.C. user who can use it. 
  41.   If you find the program useful, a contribution (suggested $15.)
  42.   would be greatly appreciated. When copying the program for a friend,
  43.   make sure the following files are present on the copied disk:
  44.  
  45.     DIGIDRAW.BAS, LOGO.BIN, INFO.BIN, DIGIDRAW.DOC
  46.  
  47.   A copy of these instructions can be made by listing the contents of
  48.   DIGIDRAW.DOC to your printer.  (COPY DIGIDRAW.DOC LPT1:)
  49.    
  50.                       AUTUMN SOFTWARE
  51.                       BOX 253C GREENPOINT RD.
  52.                       LAVALE, MD. 21502
  53.  
  54. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!  THANK--YOU  !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.                          ---- DIGIDRAW ----
  66.  
  67. Introduction:  Digidraw is a general purpose drawing tool designed to oper-
  68.                ate on an IBM P C with the color graphics display adapter in
  69. the high resolution mode (640 x 200). The program is provided in unprotected
  70. basic and thus runs under the advanced basic interpreter (basica). Digidraw
  71. will run under all versions of DOS and requires only 1 disk drive, single
  72. or double sided. With Digidraw you can create, store, change any picture
  73. or image which can be drawn in the IBM high resolution graphics mode.
  74. Routine shapes such as boxes, circles, ellispses, arcs, etc. can be easily
  75. drawn with two or three keystrokes any place on the screen. The various 
  76. functions provided by Digidraw are controlled by the ten (F1 thru F10) keys
  77. on the left side of the IBM keyboard. The status of these keys is shown
  78. during program execution on the 25th line of the display.
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84. Operation:  The key to using Digidraw involves the simulation of the same
  85.             procedures used for making a drawing without a computer. You
  86. use a pencil and a piece of paper. The pencil would have a writing point
  87. at one end and an eraser at the other end. In the course of creating your
  88. drawing you would be moving the pencil over the paper with either the point
  89. down on the paper or up from the paper to move to a new position. If a mistake
  90. is made you would turn the pencil over to place the eraser down on the paper
  91. to remove the unwanted lines or figures. With Digidraw you to do the same. 
  92. using the computer. The paper becomes the screen of your computer display and
  93. the pencil position is represented by a single flashing dot (pixel) on the
  94. screen. The movement of this dot and whether or not it draws or erases or just
  95. moves without drawing or erasing is controlled by the following keys.
  96.  
  97.  
  98.                KEY        FUNCTION PROVIDED
  99.               -----      ---------------------
  100.  
  101.                 F1     Places the pencil up from the paper or down on the
  102.                        paper.
  103.  
  104.                 F2     Selects which end of the pencil (point or erasure) 
  105.                        is in your fingers. In other words, is your intent
  106.                        to draw something or to erase something?
  107.  
  108.                 F3     Determines the magnitude of the pencil movement
  109.                        when you command the pencil (flashing dot) to
  110.                        move. The provided magnitudes range from 1 to 25
  111.                        screen pixels.
  112.  
  113. To actually move the pencil position eight of the nine numeric keypad keys
  114. are used. These are the keys on the right side of the keyboard grouped in
  115. three rows of three with the numbers 1 thru 9 on them. Notice four of the
  116. keys also have arrows on them. The keys marked with arrows will move the
  117. pencil in the direction of the arrow. Just how far the key will move the
  118. pencil is determined by the F3 key as mentioned. In addition to moving the
  119. pencil up, down, right and left, you can also move the pencil in a diagonal
  120. direction by using the Home, PgUp, PgDn, and End keys. These keys provide
  121. the following diagonal movements:
  122.  
  123.                                   -1-
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.                    KEY                   MOVEMENT
  133.                 -------             ------------------
  134.                 Home                Up-Left diagonal
  135.  
  136.                 PgUp                Up-Right diagonal
  137.  
  138.                 PgDn                Down-Right diagonal
  139.  
  140.                 End                 Down-Left diagonal
  141.  
  142. Since these keys do not have arrows on them, the best way to remember their
  143. movement is to associate them with the keys which do have arrows. For example
  144. the Home key is next to both the up-arrow and left-arrow key, therefore, the
  145. Home key is easily remembered for combining both the up and left movements.
  146.  
  147.  
  148. Let's run the program now and see how the pencil moves, draws and erases.
  149. To run the program type BASICA DIGIDRAW
  150.  
  151. After the logo is displayed, hit the RETURN key. After the announcement is
  152. displayed hit the RETURN key again. You should now see a single flashing dot
  153. in the center of the screen and the function key status on the bottom line.
  154.  
  155. Upon starting Digidraw, the status of your pencil will be: Pen Up, Point
  156. and pm= 2 . This means the pencil is above the paper, you've got the point
  157. in your fingers and your pencil movement magnitude is equal to 2 pixels at 
  158. a time. Press the F1 key and notice that the pencil status of Pen UP changes
  159. to Pen Dn. Press F1 again and you go back to Pen Up. The F1 key thus toggles
  160. or alternates the pen up and down function. Now press the F2 key. Notice that
  161. the Point status changed to Erase. In essense you just turned the pencil over
  162. in your hand so that the erasure is now aimed at the paper. Hit the F2 key 
  163. again and you're back to Point again. Thus F2 toggles the point erase function
  164. Next press the F3 key. Notice that the pencil movement now equals 3. Press
  165. again and pm=4. This will continue until you get to 25 at which point pm 
  166. will roll over to 1. It is not neccessary to push the F3 key once each time
  167. to advance the pencil movement value, simply hold the F3 key down and the pm
  168. value will advance at a rapid rate. Unless your reactions are extremely quick
  169. however, it will be neccessary to release the F3 key when you get close to the 
  170. desired value of pm and come up on it one press at a time. When pm= 23 the 
  171. computer will beep at you warning that a roll over 25 and back to 1 is about
  172. to take place. This is helpful when you desire a pm=1 value because you can
  173. just listen for the beep and quickly release the F3 key when you hear it. At
  174. this point pm will equal 24, 25, or 1 depending on your hand-ear co-ordination
  175.  
  176. At this point let's move the pencil around. Using the F1,F2, and F3 keys 
  177. select Pen Up, Point, and pm=10. Now press the up arrow key and notice the
  178. movement of the pencil (flashing dot). Now press the F1 key and put the
  179. Pen Dn. Now hit the up arrow key and observe that you have just drawn a line
  180. 10 pixels high. Now press the F2 key to get the Erase function and press
  181. the down arrow key. You have just erased the line drawn in the last sequence.
  182. Go ahead and experiment with the F1,F2, and F3 keys and the eight movement
  183. direction keys until you feel comfortable with their usage. If the pencil is 
  184. moved to a screen boundry, and another move in the same direction is given 
  185. the move will simply be ignored.
  186.  
  187.   
  188.                                   -2-
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198. FUNCTION KEYS F4 thru F10
  199.  
  200. The F4 thru F10 function keys provide various routine shapes, storage and
  201. recall functions to the program. One important concept to note here is the
  202. effect of the Point Erase function (F2) on keys F4 thru F10. The rule is
  203. any image or shape reqested to be drawn will be infuenced by the status of
  204. the Point Erase function. When Point is enabled, any figure or shape drawn
  205. or recalled will be placed on the screen. When Erase is enabled, any figure
  206. or shape drawn or recalled will be erased, assuming there is something there
  207. to erase. Therefore, if a shape is incorrectly drawn or placed on the screen,
  208. it may be removed by duplicating the drawing function with the Erase function
  209. enabled.
  210. Keys F4 thru F8 each provide 2 different functions to the user. Key F10 is 
  211. the toggle or switcher for these functions. Notice that when the program is
  212. running that the functions displayed on the screen bottom will change when
  213. F10 is pressed. When the program is started, the first set of functions are
  214. enabled and displayed for keys F4-F8 and a One is shown for key F10. If key 
  215. F10 is pressed, the functions displayed for keys F4-F8 will all change and now
  216. a Two will show in the F10 position on the display. If F10 is pressed again
  217. the display at the bottom will dissappear. This is used if a hardcopy of the
  218. screen is desired to eliminate the function key display from showing up on the
  219. copy. Even though the key display is off, the keys will still function and if
  220. you had memorized their states before the display was turned off you could
  221. use them without the display. But why bother? Simply press F10 again and the
  222. function key display will be on again and back to its original state. In
  223. conclusion then F10 provides 3 services:
  224.  
  225.                  1.    1st functions for keys F4-F8
  226.                  2.    2nd functions for keys F4-F8
  227.                  3.    KEY DISPLAY OFF, but still in 2nd functions
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232. Now let's discuss these functions.
  233.  
  234.  
  235.   
  236. F4 key :   This key gives you a line or a box drawing capability.
  237.            To draw a line make sure Line is showing on the display line.
  238.            Position the pencil at one end of where you want your line and
  239. hit the F4 key. Move the pencil to the other end of the line and hit the 
  240. F4 key again. If Point (F1) was enabled you should now have a line on the
  241. screen. 
  242. To draw a box, press F10 until Box is showing on the display line.
  243. Move the pencil to where you desire a corner of the box to be. Hit the F4
  244. key. Now move the pencil to the OPPOSITE corner, not any other corner, it 
  245. must be the opposite corner, of the box. Hit the F4 key again and the box
  246. will appear.
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.                                    -3-
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265. F5 key :  This key gives you a triangle or arc drawing capability.
  266.           To draw a triangle make sure Triang is showing on the display
  267.           line. Move the pencil to the 1st vertex of the desired
  268. triangle and press F5. Move the pencil to the 2nd vertex of the triangle
  269. and press F5. Move the pencil to the last vertex of the triangle and press
  270. F5 once more. The triangle will now appear. 
  271. To draw an arc, press F10 until Arc is showing on the display line.
  272. Since an arc is just an incomplete circle you will need to choose a
  273. center and radius for the arc. Position the pencil to the desired center
  274. of the arc and then press F5. Move the pencil next to the radius of the
  275. arc and then press the F5 key again. The display at the bottom of the
  276. screen will be replaced by the message " Hold space bar to draw arc ".
  277. Simply hold the space bar down and you will see the arc begin to draw
  278. on the screen. Since only you know how far you want the arc to go you
  279. will have release the space bar when enough has been drawn. If you held
  280. the space bar long enough, eventually a circle would be drawn. Note that
  281. the arc was drawn in a counter-clockwise direction from where you made
  282. your radius selection. If you wind up drawing more arc than you wanted,
  283. don't panic, a solution is provided. At the beginning of these instructions
  284. we stated that the Point Erase key (F2) would influence all drawing commands
  285. Now even though the key display line is not showing on the screen and the
  286. message " Hold space bar to draw arc " has taken its place, we can still
  287. enable the Erase function by pressing F2. Now if we hold the space bar the
  288. arc will start to erase in a clockwise direction. You can alternate between
  289. these two modes until you have drawn the desired arc, then hit the return key
  290. to resume the program. 
  291.  
  292. F6 key: This key will provide circle and ellipse drawing capability.
  293.         To draw a circle, make sure Circle is showing on the display line.
  294.         Move the pencil to the center of the circle and press the F6 key.
  295. Next move the pencil to any point on the circumference of the desired
  296. circle and press the F6 key again. The circle will be drawn.
  297. To draw an ellipse, press F10 until the term Elipse appears on the display
  298. line. Since an ellipse has two radii, (major and minor) it will be neccessary
  299. to input 3 points to the ellipse function: center,radius #1, and radius #2.
  300. It doesn't matter to the program which radius is larger, the only require-
  301. ment is that the radius be input by pure vertical and horizontal movements
  302. only. It is often helpful to mark the ellipse center to aid in describing
  303. the radii. This can easily be done by moving the pencil to the desired center
  304. of the ellipse and pressing the F4 key twice. The astute reader will see that
  305. this action just requested a box be drawn with opposite corners equal to each
  306. other. This results in a single dot on the screen being drawn which will mark
  307. for us our ellipse center. Now don't move the pencil until you have pressed
  308. the F6 key once to tell the ellipse function that this is our ellipse center.
  309. Now move the pencil in either an up-down or left-right motion until you have
  310. moved to the first radii position. Press the F6 key again. Move back to the
  311. center of the desired ellipse and then move out at a right angle to the first
  312. radius until you reach the position of the second radius. Press F6 again and 
  313. the ellipse will be drawn.
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.                                    -4-  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331. F7 key   The F7 function key is used to paint or fill in figures with
  332.          either white or black. To paint a shape, simply move the pencil
  333.          any place inside the shape and press the F7 key. Whether you
  334.          paint white or black depends on the color shown on the display
  335. line. Press F10 until you get the desired paint. One note of caution is
  336. in order here. To successfully paint an object, the object boundry must
  337. be the same color as the paint selected and the boundry must be continuous.
  338. If the paint finds a way out of the object thru a hole in the boundry it
  339. will wind up painting the whole screen. This could ruin alot of work in 
  340. building a complex picture. Try this example. With Point selected (F2)
  341. use F6 and draw a fairly large circle in the center of the screen. Next,
  342. move the pencil any where inside the circle and press the F7 key to paint
  343. the entire circle white. Now press F2 to enable Erase and draw a second
  344. smaller circle inside the first one. What you should now see is a large
  345. all white disk with a black circle inside it. Now press F10 to change the
  346. paint status to black, move the pencil inside the smaller of the two circles
  347. and press the F7 key. You now have sort of a big o or ring shape on the
  348. screen. Try the same thing over again, but skip the step where you erased
  349. the smaller circle out of the larger one.
  350.  
  351. F8 & F9 keys  The F8 and F9 keys are used together to store and recall
  352.               entire screens, or just images which represent small portions
  353.               of the screen. The F8 key does all the work of actually 
  354. storing or recalling screens or images. You press the F10 key to change the
  355. status of the F8 key from a store to recall function. The status of F8 key 
  356. is displayed on the bottom line so you know which function is enabled.
  357. The F9 key only selects the type of store or recall to be done. The F9 key
  358. has 3 possible states: Memory, Disk, and Screen. To change between these 
  359. states just press F9 until the desired state appears on the display line.
  360. Since the F8 key initiates a store or recall, the F9 key determines from
  361. where the store or recall will come . If Memory is selected, the store
  362. or recall comes from memory. Obviously to recall an image from memory, one
  363. must first be stored there. Usually you will store and recall images to memory
  364. when you are making a drawing and you need to duplicate an image or shape
  365. several times and you don't want to redraw it every time. A store or recall
  366. from disk will be for the same reason except now the image is probably a 
  367. frequently used one and is therefore stored on disk for recall at any time.
  368. Since there is only 1 buffer for memory and disk images, once an image is 
  369. recalled from disk, you can duplicate it by changing to Memory (F9) after
  370. the first recall is done. This will save you the trouble of entering the
  371. file name every time you need it. The Screen save and recall work in the same 
  372. way except that an entire screen will be saved or recalled when this state
  373. is enabled. When a screen recall is made any information on the screen before
  374. the recall will be lost. Remember to turn off the display line before you
  375. save the entire screen. 
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.                                   -5-
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397. How do we tell the store and recall function where the image is that we want
  398. to store or recall? Well it works just like the Box function described above.To store an image on disk or in memory, place the pencil at one corner of an
  399. imaginary box that just surrounds the image and press F8. Now move the pencil
  400. to the opposite corner of the box and press the F8 key again. If the Disk
  401. state was enabled, you will now have to enter a disk file name. If the Memory
  402. state was enabled, the image will now be in memory. When storing a Screen, it
  403. doesn't matter where the pencil is, the entire screen is going to be stored
  404. anyway.
  405. To recall an image, first move the pencil to the area of the screen where you
  406. wish the recall to take place noting that when the recall does take place, the
  407. present pencil postion will be the upper left hand corner of the imaginary
  408. box that we stored it in. Once again the status of the F2 key (Point or Erase)
  409. will determine if the image is drawn or erased. So if an image is recalled
  410. and drawn in an incorrect position on the screen, simply recall the image
  411. again at the exact same location with the Erase function on and the image will
  412. disappear.
  413. An error will result if an image recall is attempted that would put one of
  414. the four corners of the imaginary box the image was stored in off the display
  415. screen. In other words, a partial recall of an image is not allowed.
  416.  
  417. Try the following example: Move the pencil to the approximate center of the
  418. screen. Clear the screen if neccessary by holding the ALT key down and pressing 
  419. the E key. Next draw a small circle using the F6 key. You may paint the
  420. inside of the circle if you want or place some other design inside it to
  421. further complicate its image. Now we will store this circle and its contents
  422. in memory. Press the F10 key until the word "Store" is showing for key F8 on
  423. the display line. Press the F9 key until the word "Memory" is displayed for
  424. the F9 function key. Next, move the pencil position flashing dot to the 
  425. upper left hand corner of an imaginary box that would just hold the circle.
  426. Now press the F8 key once. Next, move the pencil position to the lower left
  427. hand corner of the imaginary box and press the F8 key again. Although nothing
  428. appears to have happened, you have just stored the entire contents of the
  429. imaginary box in the computer's memory. Now we can duplicate the circle any
  430. place on the screen quite easily. Press the F10 key until the word "Recall"
  431. appears on the display line. Now move the pencil to a new postion and press
  432. the F8 key. The circle will appear again. Also notice that the pencil position
  433. always winds up being in the upper left hand corner of the recalled image.
  434. Therefore, take care that when you recall an image you have sufficient room
  435. on the screen in the right hand and downward directions to accomodate the 
  436. whole image. If you don't have enough room,an error will result.
  437.  
  438. The RECALL function as discussed above can be modified by holding the
  439. ALT key down and pressing the letter 'R' key. When you press ALT R you
  440. will get a choice presented on the display line of five different types
  441. of image recall and a selection can be made by pressing a number key from
  442. 1 to 5. Here's what the bottom line might look like after ATL R is pressed:
  443.  
  444. "Present RECALL= OR   PSET=1 PRESET=2 XOR=3 OR=4 AND=5  Enter new number"
  445.  
  446. This means that any image recall done from memory or disk would be OR'ed
  447. with any previous image on the screen. This is the default recall type and
  448. is in effect when you run DIGIDRAW unless you change it by entering a new
  449. number. After you press a number between 1 and 5, the program will resume
  450. and any subsequent recalls made will be done with the new recall type.
  451.  
  452.                                   -6-
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460. A brief explanation of these five different recall types follows.
  461.  
  462. 1. PSET  When PSET is in effect, any recall of an image from memory or disk
  463. will place the image on the screen and any image previously on the screen in 
  464. the area where the recall takes place is gone. This is analogous to a cut and
  465. paste operation if you were using real pencil and paper. After the paste 
  466. operation is done, any image that might have been under the pasted image is
  467. lost.
  468.  
  469. 2. PRESET  When PRESET is in effect, any recall of an image from memory or
  470. disk will place the image on the screen as an exact negative of the original
  471. stored image. So if you originally stored an all black box with a white bor-
  472. der, a recall with PRESET in effect will produce an all white box with a 
  473. black border.
  474.  
  475. 3. XOR  When XOR is in effect, any recall of an image from memory or disk
  476. will place the image on the screen opposite to the background color.
  477. Take the following example. Suppose the screen was divided in two equal
  478. parts in the vertical direction, the left side of the screen was all
  479. white and right side was all black. Now let's say we recall an image from
  480. disk which is a simple black box wtih a white border. If XOR is in effect,
  481. we will get an interesting effect. Any portion of the box border which falls
  482. in the white half of the screen will be drawn in black and any portion of the
  483. box border which falls in the black half of the screen will be drawn in white.
  484.  
  485. 4. OR  This is the default type of recall in effect when DIGIDRAW starts.
  486. This will place a recalled image on the screen and will preserve any image
  487. that was already there. This is analogous to placing an image down on a 
  488. master drawing with a clear piece of paper. Not only can you see the new
  489. image you just placed down, but you can also see what is under the new image.
  490.  
  491. 5. AND  This is used infrequently, and will transfer an image only if the
  492. image already exists on the screen before the recall takes place.
  493.  
  494.     Further discriptions of these functions can be found in the Basic
  495.     manual under the topic "PUT Statement (Graphics)"
  496.  
  497. ABORT UNWANTED FUNCTION:
  498. Since most of the F4 thru F8 functions require at least 2 or more keystrokes
  499. to draw something, a way of aborting an accidental or unwanted keystroke is
  500. provided. This abort is the Esc or escape key.
  501. This will tell the program to forget that any function F4-F8 was requested.
  502. For example, suppose you wanted to draw an ellipse, and you had designated 
  503. the center and the 1st radius. In moving the pencil to the second radius you
  504. find you really dont want that ellipse after all. To cancel the ellipse, just
  505. press the Esc key. 
  506.  
  507. CLEAR THE WHOLE SCREEN:
  508. To clear the whole screen, hold the Alt key down and press the E key.
  509.  
  510. INSERT TEXT ON SCREEN:
  511. To insert text any place on the screen, move the pencil to the area where
  512. you want the text to start and press the Ins (insert) key. The flashing dot
  513. will dissappear and you may then just type in your text. To terminate the
  514. line and return to the normal program functions, press the Enter key  You
  515. will have to use the insert feature for each line of text desired.
  516. The fashing dot (pencil) will reappear after the return is pressed
  517. and will be loacted at the first character of text you inserted.
  518.  
  519.                                   -7-
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527. FINDING THE PENCIL POSITION:
  528. Occasionally, you may lose track of the pencil position on the screen. To
  529. find out where the pencil is located, hold the ATL key down and press the
  530. letter 'P' key. The display line will be replaced by a message and the
  531. co-ordinates of the pencil position. The co-ordinates will be two integer
  532. values in the range of 0-639 for X and 0-191 for Y. The X value will be 
  533. given first and represents the vertical direction. The Y value will be the
  534. second number displayed and represents the horizontal direction. The vertical
  535. values increase as you move down the screen and the horizontal values increase
  536. as you move left to right. Upper left hand corner of the screen = 0 ,0
  537.                            Lower left hand corner of the screen = 0 ,191
  538.                            Upper right hand corner of the screen= 639, 0
  539.                            Lower right hand corner of the screen= 639 ,191
  540. Suppose you pressed Alt P and you got the following message:
  541.  
  542.     "Present pencil position = 319 96"
  543.  
  544. This would tell you that the pencil is located at the center of the screen.
  545.  
  546.  
  547. ---------------------  SUMMARY OF NON-DISPLAYED COMMANDS ------------------
  548.  
  549. KEY                   DESCRIPTION
  550. ----                 ---------------------------------------------    
  551. INS                  Insert one line of text at the present pencil
  552.                      position. Press ENTER key when done.
  553.  
  554. ESC                  Escape key, tells program to abort the present
  555.                      F4 thru F8 function that is in progress.
  556.  
  557. ALT R                Change recall function type.
  558.  
  559. ALT E                Erase entire screen
  560.  
  561. ALT P                Report present pencil position on bottom line.
  562.  
  563.  
  564. ßßßß  -------------------------  NOTICE  ------------------------------
  565.  
  566.   DIGIDRAW is the property of Autumn Software. You are encouraged to
  567.   copy and share DIGIDRAW with any IBM P.C. user who can use it. 
  568.   If you find the program useful, a contribution (suggested $15.)
  569.   would be greatly appreciated. When copying the program for a friend,
  570.   make sure the following files are present on the copied disk:
  571.  
  572.     DIGIDRAW.BAS, LOGO.BIN, INFO.BIN, DIGIDRAW.DOC
  573.  
  574.   A copy of these instructions can be made by listing the contents of
  575.   DIGIDRAW.DOC to your printer.  (COPY DIGIDRAW.DOC LPT1:)
  576.    
  577.                       AUTUMN SOFTWARE
  578.                       BOX 253C GREENPOINT RD.
  579.                       LAVALE, MD. 21502
  580.  
  581. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!  THANK--YOU  !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  582. ßß
  583. ßß                             -8-
  584.